Dragon Ball Burst Limit

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view post Posted on 9/9/2009, 09:19     +1   -1


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[ps3] Il futuro di Goku e compagni su PS3 è già iniziato ed è quello di un prodotto che, nonostante i numerosi episodi "esperimento" apparsi su altre piattaforme, sembra ben lontano dalla perfezione e dal concretizzare per intero i desideri di tutti gli appassionati dell’opera del geniale Akira Toriyama. La presente considerazione non deve essere però intesa come una critica gratuita, ma come un richiamo che da fans dell’opera di vecchia data cercheremo di approfondire al meglio nelle righe che seguiranno. Perché Dragon Ball Z: Burst Limit di fatto ricomincia da capo e i risultati migliori, videoludicamente parlando, quasi mai si sono ottenuti al primo tentativo se si escludono i grandi capolavori.
Senza perderci in inutili chiacchiere, vediamo subito di capire cosa si nasconde dietro all’ultima produzione Namco Bandai.

Questa volta niente Bakuhatsuha
Trattandosi del primo gioco ispirato a Dragon Ball Z sviluppato per l’ammiraglia Sony, l’attesa verso questo titolo è sempre stata elevata fin da quando hanno iniziato a circolare le prime indiscrezioni su internet. Partendo da una prima impressione puramente estetica, avviando il gioco è impossibile non restare colpiti dalla cura con cui gli sviluppatori hanno realizzato il comparto grafico, eccellente sotto ogni punto di vista per quanto riguarda numerosi aspetti del design e, come era logico aspettarsi, impressionante per fedeltà all’anime.
Una volta che sarà terminata la spettacolare sequenza cinematica iniziale, potrete lanciarvi immediatamente nell’azione, selezionando una delle modalità disponibili. Osserviamole nel dettaglio.

Cronache Z - Si tratta dell’immancabile story mode, che cronologicamente segue la prima parte dell’anime, ossia dall’arrivo dei Saiyan sulla Terra fino al completamento della saga di Cell. Tutti coloro che hanno avuto modo di giocare egli ultimi episodi della serie Budokai Tenkaichi su Wii o PS2 si troveranno inizialmente molto spiazzati dalla relativa brevità di questa modalità che, proprio a causa degli avvenimenti narrati, non permette di affrontare l’enorme serie di battaglie e storie secondarie cui ormai tutti erano abituati. Percorrendo le orme di Goku e compagni sarà comunque possibile rivivere i momenti più intensi della storia, trasformazioni dei personaggi comprese.

Versus - Rappresenta la scelta perfetta per intraprendere match in compagnia di un amico o contro un avversario computerizzato. Non occorrono altre parole per descrivere una modalità che fa parte ormai della storia dei picchiaduro.

Training - Tenendo presente che la curva d’apprendimento è davvero molto lineare e che anche come memoria non saranno mai richiesti sforzi sovraumani, riuscire a padroneggiare al meglio le varie tecniche di cui ogni personaggio dispone è sempre utile se si vogliono ottenere i migliori risultati. Una volta scelto il vostro antagonista vi basterà settare alcuni semplici parametri e potrete dare il via ad una completa sessione di allenamento.

Prova - Selezionando questa modalità, avrete modo di affrontare alcuni scontri in particolari condizioni e dovrete portare a compimento alcuni obiettivi per poter superare le prove. Sostanzialmente, a livello di approccio al combattimento non cambierà assolutamente nulla e a conti fatti anche il grado di coinvolgimento verso questa modalità resta purtroppo assai basso.

Come avrete notato, le modalità a vostra disposizione non soltanto risultano poche, ma appaiono anche in drastico calo rispetto ai recenti episodi. La possibilità, proseguendo nel gioco, di sbloccare innumerevoli cut scene “attivabili” durante i combattimenti è sicuramente un’introduzione degna di nota, ma poco influente ai fini delle possibilità offerte e considerando che l’online non va oltre il consueto uno contro uno, resta da capire il perché non si sia deciso di proseguire ampliando l’esperienza ottenuta fino ad oggi.

Alla ricerca dello Zenkai Power
Per quanto riguarda la meccanica vera e proprio, sostanzialmente poco o nulla è cambiato rispetto alla serie Budokai Tenkaichi, cui il gioco è strettamente collegato. Il sistema di controllo, semplice da memorizzare e preciso nella risposta ai comandi impartiti, prevede il consueto set di attacchi base quali calci e pugni, la parata e il lancio di semplici sfere d’energia. E’ inoltre possibile caricare la propria energia spirituale per effettuare le mosse speciali più potenti e combinare tra loro più azioni in modo da effettuare combo non soltanto molto dannose ma anche decisamente spettacolari a vedersi.
La presenza di un livello d’interazione con gli scenari quasi pari a zero, va a limitare purtroppo quel minimo di strategia che prima era possibile attuare durante un combattimento. Sia ben chiaro, anche grazie all’elevata qualità del comparto grafico ogni match risulta avvincente, ma scordatevi di poter lanciare il vostro avversario a enormi distanze in seguito ai colpi inflitti e nel frattempo poter preparare efficaci controffensive caricando la vostra aura, perché per quanto letali possano essere i vostri attacchi non riuscirete mai a distanziarlo a sufficienza da garantirvi una certa tranquillità. La grafica in alta risoluzione offre infatti scenari decisamente accattivanti ma risulta molto limitante in tal senso, dando la sensazione in più di un’occasione di trovarsi all’interno di un bellissimo “cilindro” la cui estensione corrisponde ad una distanza inferiore rispetto all’orizzonte prospettico ammirabile.
Anche effettuare mosse speciali quali il Final Flash di Vegeta o la Genkidama di Goku, in tal senso, risulterà un’esperienza meno appagante rispetto ad altre volte, perché allo splendore grafico non corrisponde mai la sensazione di poter di ferire l’avversario producendo danni consistenti e questo alla lunga va ad influenzare anche il divertimento globale.
Precisato questo, è giusto comunque sottolineare che la serie non ha mai goduto di un gameplay molto raffinato in tal senso e a parte le tecniche più potenti e indispensabili da assimilare il prima possibile, è ormai appurato che anche premendo i pulsanti a caso si possono ottenere risultati comunque apprezzabili, specialmente a livello di difficoltà più basso. Il consiglio che vi diamo è comunque quello di cercare di apprendere un minimo di tecnica anziché affidarsi alla buona sorte, altrimenti il rischio è quello di beneficiare di un’esperienza di gioco molto meno coinvolgente e destinata a durare per un tempo assai limitato.

Scommessa per il futuro
Analizzando questa prima apparizione degli Z Warriors su PS3, risulta impossibile non restare delusi per il numero di personaggi davvero assai limitato, in quanto pur completando il gioco non è possibile sbloccare granché a parte qualche trasformazione. D’altra parte, la stessa scelta di puntare solo una parte della storia ha in parte decretato questo effetto non certamente positivo, che sarebbe stato sicuramente possibile arginare se soltanto fossero stati inclusi tutti quei personaggi e quelle vicende secondarie comprese in questo periodo temporale della saga e inspiegabilmente non presenti.
La realizzazione tecnica offre più di un motivo per rallegrarsi, ma onestamente ci saremmo stupiti di trovare difetti anche da questo punto di vista. La grafica offre un character design molto particolareggiato, con texture di alta qualità e modelli poligonali dei personaggi ottimamente ricreati ed animati. Le arene, per quanto molto poche, risultano estremamente curate e fedeli alle più famose ambientazioni viste nell’anime, sedi delle battaglie più avvincenti. L’engine poligonale riesce a gestire una fluidità su schermo davvero pregevole, ma resta da capire come si sarebbe comportato se avesse dovuto fare i conti anche con un’interazione degli ambienti molto più marcata ed impegnativa.
Il sonoro abbina le voci dei doppiatori originali (sia inglesi che giapponesi) a tutta una serie di effetti sonori e brani già noti ai fans dell’opera, risultando convincente e orecchiabile.
Nonostante la scarsa originalità proposta a livello di gameplay, la spettacolarità dell’azione garantisce un divertimento tutto sommato più che adeguato, senza dimenticare l’ottimo contributo offerto dalle numerose sequenze cinematiche e di presentazione delle mosse speciali, decisamente appagante dal punto di vista visivo. Le uniche differenze con gli altri episodi della serie stanno purtroppo in una globale menomazione di questo prodotto, che risulta privato di gran parte dei numerosi aspetti positivi pazientemente conquistati negli ultimi anni (modalità, personaggi, interazione...) e in questa occasione del tutto trascurati.
Gli amanti di Dragon Ball Z apprezzeranno sicuramente l’elevato sforzo fatto dagli sviluppatori per rendere questo prodotto il più possibile vicino alla serie animata, ma allo stesso tempo qualcuno potrebbe trovare più di un motivo per non essere entusiasta di un gioco comunque dotato di una longevità molto limitata e che non riesce a risollevarsi nonostante la presenza di una modalità online. Peccato, andrà meglio la prossima volta.

[x360] Con la nuova generazione di console, ormai entrata pienamente nel vivo, cominciava a sentirsi la mancanza di un gioco di Dragon Ball (credo che il mio nickname faccia intuire quanto la cosa mi interessasse). Finalmente, anche Xbox 360 (insieme con PS3) ha avuto la sua razione di saiyan: vediamo cosa Bandai e Atari sono riusciti a fare a questa volta.

Struttura consolidata
Dopo una breve introduzione, il gioco mette a disposizione un menu abbastanza classico. Troviamo una modalità storia (“Cronache Z”), che consente di ripercorrere la saga di Dragon Ball Z fino allo scontro con Cell. Una modalità Versus, per organizzare una veloce sfida uno contro uno, con la COM o contro un amico (in locale o via Xbox Live). Un dettagliato tutorial, che attraverso la crescita di Gohan ci fa prendere confidenza con tutti i controlli fondamentali. Una sezione Prova, in cui troviamo tre diverse modalità di gioco, come ad esempio il survival. Un’area dedicata all’allenamento ("Training"), che permette di combattere a tempo indefinito contro un avversario a scelta, senza che la salute diminuisca.
Sono inizialmente disponibili tre livelli di difficoltà, e un numero limitato di guerrieri e arene di combattimento. Affrontando la modalità storia vengono sbloccati molti contenuti, quindi nuovi personaggi, nuove location e tre livelli di difficoltà aggiuntivi. I vari step sono molto differenziati tra loro: tra il livello “molto facile” e quello “normale” c’è già una grande distanza, e i tre stadi aggiuntivi rendono la sfida davvero molto impegnativa.

Tanta frenesia, ma con semplicità
A livello di gameplay, l’impostazione di base è estremamente simile agli ultimi titoli della serie. Ancora una volta possiamo comandare un guerriero che si sposta nell’arena in modo pienamente tridimensionale, avvicinandosi e allontanandosi dall’avversario, ma anche girandogli intorno per schivare i suoi colpi. Non manca, come di consueto, la possibilità di spostarsi in aria: non solo si può decollare alzandosi di qualche metro da suolo; con determinate mosse, è infatti possibile spedire il nemico a grandi altezze, trasferendo lo scontro in cielo. Ne beneficia la varietà visiva dell’ambientazione, che nel corso dello stesso combattimento può mutare radicalmente.

I controlli sono complessivamente piuttosto semplici, altra caratteristica mutuata dalla tradizione più recente: i vari personaggi hanno ovviamente caratteristiche diverse e differenti tecniche, ma nella maggior parte dei casi esse sono attivate da combinazioni ricorrenti di tasti, peraltro piuttosto semplici da ricordare e mettere in atto. Per capirci: le mosse di Goku sono molto diverse da quelle di Piccolo, ma vengono azionate dalle stesse sequenze di tasti. Questa scelta continua a essere vincente dal punto di vista dell’immediatezza (entrare nel vivo del gioco, a prescindere dal personaggio, è piuttosto rapido), ma ovviamente potrebbe scontentare i fan dei picchiaduro più tradizionali, che sono più ostici ma anche più profondi.
La facilità nella memorizzazione e attuazione delle varie mosse non è necessariamente indice di uno scarso livello di sfida. Dragon Ball Z: Burst Limit chiede al giocatore di bilanciare con accortezza i vari strumenti di base messi a disposizione del lottatore: colpi leggeri, tecniche speciali, parate e schivate. A seconda della situazione è necessario capire quale approccio è meglio adottare.

Ovvia importanza ha anche la barra di caricamento del Ki, l’energia spirituale. Essa è il serbatoio necessario all’attivazione dei colpi più potenti e spettacolari, dalla mitica onda energetica (ma dovremmo dire Kamehameha) al cannone spirituale di Tenshinhan, passando per il Kienzan di Crilin. Le tecniche speciali e i normali proiettili di energia (spesso utili per spezzare l’azione dell’avversario, più che per fargli male) consumano Ki, che poi va lasciato ricaricare in automatico. Quando l’indicatore è pieno, possiamo anche decidere di entrare in modalità Aura: in questo caso il personaggio viene avvolto da una luce fiammeggiante, e diventa più forte e più resistente. Anche le sue tecniche diventano più efficaci e più belle da vedere. Purtroppo l’effetto finisce in fretta, ma si tratta comunque di una possibilità da sfruttare ogni volta che è possibile. Ci sono poi i saiyan, che una volta raggiunto un certo livello di preparazione (identificato dal numero di blocchi di cui è composta la barra del Ki) possono diventare super saiyan: in questo caso aumenta la potenza, ma diminuisce la capacità di sopportare i colpi nemici.

Una novità è costituita dai Drama Pieces: si tratta di particolari bonus spendibili all’interno del singolo combattimento. In modalità storia sono assegnati automaticamente, mentre nel versus vengono scelti dal giocatore in un’apposita lista. I Drama Pieces hanno diverse funzioni, tutte legate alla presenza di un compagno che ci supporta durante la battaglia. Tale compagno più intervenire in vari modi, ad esempio bloccando un attacco nemico particolarmente potente, oppure incitando il nostro personaggio per fargli aumentare la potenza o diminuire la fatica, e così via. L’uso dei Drama Pieces è casuale: non è il giocatore a decidere quando usarli, ma vengono azionati automaticamente durante il combattimento, in maniera spesso imprevedibile. Questa scelta potrebbe non soddisfare appieno, anche se va detto che proprio quel fattore di imprevedibilità è in grado di rendere gli scontri meno scontati, con frequenti possibilità di ribaltamenti di fronte.

Al termine di ogni scontro, in modalità storia, il gioco ci fornisce un giudizio sulla nostra prestazione, valuntandola in base a diversi parametri come l’uso di supermosse, il tempo di completamento del livello e via dicendo. Superato un avversario, si aprono anche una serie di finestre che ci dicono cosa siamo riusciti a sbloccare (personaggi, nuove arene ecc).

Non è tutta aura quella che luccica
Veniamo ai difetti. In primo luogo va detto che l’esperienza di gioco non si discosta più di tanto dai precedenti episodi: anzi, forse è peggiorata. Pur essendo più che legittima la scelta di basarsi su un gameplay molto apprezzato negli anni scorsi (e comunque ancora divertente), il passaggio alla nuova generazione poteva portare una maggiore dose di innovazione. Troppo spesso si percepisce una sensazione di deja vu, in mezzo a combattimenti molto rapidi e suggestivi ma che rischiano di imporre al giocatore la consuetudine del “premi tutti i tasti a caso, sperando che vada bene”. La componente strategica cui prima si accennava, infatti, è parzialmente rovinata dalla scarsissima interazione con l'ambiente e dal poco spazio disponibile nelle arene: tornano i famigerati muri invisibili, che anzi sono più stretti rispetto alle ultime versioni. Il risultato è uno scontro obbligatoriamente più frenetico ma anche meno ragionato e profondo.
I Drama Pieces, aggiunta sicuramente interessante, rischiano però di spezzare troppo il ritmo, già di per sé frammentato (per lo meno in modalità storia) dalla presenza di numerosi filmati e filmatini di intermezzo, che immergono bene nella trama ma rallentano l’azione.
Il sapore di già visto viene reso più amaro da alcune altre mancanze. In primo luogo, il numero di personaggi è stato drasticamente ridotto: solo 21 guerrieri disponibili, a fronte dei 150-160 delle scorse incarnazioni della saga. La scelta è quanto meno discutibile, perché non adeguatamente compensata: è vero che la riduzione di personaggi ha consentito di curare maggiormente quelli restanti (a livello di varietà di mosse e animazioni), ma il risultato non è così eclatante da farci dimenticare il fatto che mancano tutti i protagonisti della saga di Majin bu! La presenza delle trasformazioni in game ha reso superflui alcuni guerrieri (ora Goku si trasforma in super saiyan direttamente durante il combattimento, quindi non serve avere quattro o cinque versioni diverse del medesimo personaggio), ma i conti non tornano ugualmente.
La stessa cosa si può dire del numero di arene, solamente cinque. E già abbiamo detto della loro qualità non trascendentale.

E Majin bu?
La longevità di Dragon Ball Z: Burst Limit si attesta su livelli solo discreti. La modalità storia tiene impegnati per qualche ora, specie se giocata a difficoltà elevata, ma è più corta rispetto agli anni passati a causa dell'assenza di tutta la parte post-Cell. I giudizi alla fine di ogni episodio, tuttavia, possono invogliare a tornare sui propri passi, per il puro piacere di ottenere un punteggio più alto. Le modalità Prova sono di qualche interesse, anche se difficilmente possono coinvolgere a lungo. Una spinta maggiore potrebbe venire dal multiplayer: finalmente, grazie alle potenzialità del Live (ben diverse da quelle della cara, vecchia ps2), possiamo intraprendere appassionanti sfide on line, giocando contro un altro essere umano senza il fastidio dello split-screen (che purtroppo toglie parecchio al respiro visivo di un titolo come questo).

Cel shading come se piovesse
Se il passaggio alla nuova generazione non ha prodotto grandi risultati a livello di gameplay, si poteva sperare in un aggiornamento grafico di spessore. Le aspettative sono state confermate, anche se non proprio fino in fondo. Indubbiamente l’impatto visivo del gioco è forte: ottimo design dei personaggi, colori sgargianti, maggiore livello di dettaglio delle ambientazioni, animazioni raffinate, alta velocità d’azione con buona fluidità. Insomma, un bello spettacolo per gli occhi, che garantisce un’ottima aderenza allo stile e all’atmosfera dell’anime. E tuttavia anche qui non c’è nulla che faccia gridare al miracolo. Di fatto, la tecnica del cell shading aveva già raggiunto ottimi risultati nella passata generazione, e il passo avanti compiuto da Burst Limit, pur presente, non è così clamoroso. L’ampiezza limitata delle arene, coi famigerati muri invisibili, è un altro difetto non secondario, così come una certa ripetitività nelle animazioni delle cutscene: vi accorgerete presto di come la configurazione dei movimenti in molte situazioni sia sempre la stessa, con l’unica variazione del personaggio coinvolto. Un po’ come cambiare vestito a un manichino: la superfice cambia, ma sotto c’è sempre la stessa struttura, e si vede.
Piuttosto buono il comparto sonoro, con musiche accattivanti ed effetti discreti, che ancora una volta riproducono quanto già apprezzato nel cartone. Anche in questo caso, però, nulla che non si sia già sentito in passato, tale e quale, senza contare che ancora una volta il doppiaggio non contempla la nostra povera lingua italiana.

Fonte SpazioGames.it
 
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