Guida completa Mass effect 2

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BLAZE95X
view post Posted on 17/3/2011, 15:12     +1   -1




Guida completa Mass effect 2



Ora posterò una guida completa di Mass effect 2,gioco RPG per PC,XBOX360 e PS3.In questo gioco assumerete il ruolo del comandante Shepard.Il personaggio è completamente personalizzabile,apparte il cognome,che resterà sempre Shepard.Durante i dialoghi,avrete la possibilità di intraprendere varie scelte,con le quali la vostra reputazione e i dialoghi futuri cambieranno:

Eroe


Le scelte eroe si trovano di solito nel quadrante in alto a destra delle opzioni di dialogo. Potrà capitare che il gioco cambi questa disposizione in momenti particolari, ad esempio quando state cercando di intrecciare una relazione con uno dei vostri compagni. Di solito in questi casi la scelta si limita a un sì o un no, il che rende facile capire quale sia la risposta giusta.

Un alto punteggio Eroe sblocca le relative opzioni di dialogo nei momenti chiave del gioco, facilmente individuabili per il colore blu e per la posizione in alto a sinistra, altrimenti le vedrete oscurate se il vostro punteggio Eroe non è ancora abbastanza alto.

Come ultima raccomandazione state attenti all'angolo in basso a sinistra dello schermo durante le scene di intermezzo. Una piccola icona vi inviterà a premere il grilletto sinistro (o il tasto sinistro del mouse, su PC), in un quick time event che vi darà un bonus al punteggio Eroe se premete il tasto al momento giusto. Via via che la guida si sviluppa vi segnaleremo quando questi bonus saranno disponibili all'interno delle scene di intermezzo.

Neutrale

Se proprio non sapete da che parte schierarvi nelle situazioni spinose o la risposta alternativa non è di vostro gradimento, potete utilizzare le risposte neutre. Queste risposte sono ovviamente situate nella parte centrale del quadrante di destra e non apportano nessun bonus Eroe o Rinnegato. Ricordatevi però che mantenere questo tipo di condotta non sbloccherà alcuna opzione di dialogo particolare, facendovi perdere un po' del fascino del gioco.

Rinnegato

Le opzioni di dialogo Rinnegato sono ovviamente quelle più rudi, maleducate e cattive. Come tradizione vuole, giocare la parte del cattivo è sicuramente più semplice, vista anche la serie di sventure che vi aspettano in Mass Effect 2. Esattamente come per i punti Eroe, i punti Rinnegato sbloccano le relative opzioni di dialogo; per quanto riguarda i quick time event durante le scene di intermezzo invece, dovrete stare attenti all'angolo in basso a destra e al relativo grilletto del pad o bottone del mouse.

Da qui in poi comincia la guida:

Dopo il bellissimo filmato d’introduzione prendete il controllo di Shepard e date un’occhiata in giro per la montagna di rottami che una volta si chiamava Normandy. Arrivati alla cabina di pilotaggio parlate brevemente con Joker prima di un’altra sequenza filmata.

Inizio:
SPOILER (click to view)
Ben svegliati! Appena alzati scoprirete che non c'è molto tempo per i convenevoli, quindi andate verso il vostro armadietto e prendete la pistola, andate in copertura nella zona contrassegnata e, dopo l’esplosione, proseguite lungo il corridoio. Prendete la clip termica che si trova per terra, seguite le indicazioni ed entrate nella stanza successiva per riparavi dietro una barricata improvvisata.

Una volta scavalcata la barricata vi imbatterete nel vostro primo nemico, un Mech Riprogrammato. Copritevi e sparategli finché non è distrutto. Ricordatevi di prendere le munizioni che lascerà cadere. Salite le scale e prendete posizione nell’area contrassegnata. Rimanete coperti e sparate ai mech riprogrammati che entrano nella stanza. Una volta neutralizzati tutti i mech potete proseguire lungo il corridoio, senza dimenticarvi di prendere le munizioni. Prendete il lanciagranate nell’area contrassegnata,seguite le istruzioni su schermo per equipaggiarlo, andare in copertura e distruggere il gruppo di mech sottostanti. Dopo prendete l’ascensore per il piano terra e seguite i controlli a schermo per correre oltre il fuoco.

Entrate nell’infermeria e interagite con i portatili per ricavare qualche informazione sulla trama e, sopratutto, per scassinare la cassaforte nel muro e prendere 975 crediti. L’hacking, come vedrete, è possibile facendo corrispondere alcuni gruppi simboli prima che il tempo finisca, tipo memory. Uscite dall’infermeria e correte lungo il salone, fino alla porta in cima alle scale. Vedrete Jacob che combatte con alcuni mech, aiutatelo (con l'occasione imparerete anche a usare il menu di combattimento per impartire ordini) e parlateci per aggiungerlo al vostro party. Fatto questo dovrete vedervela con altri mech e parlare ancora con lui; quando avrete raccolto abbastanza informazioni potrete proseguire.

Note: Se vi sentite persi e non sapete dove andare, premete in basso lo stick analogico destro (o il tasto M su PC) per far apparire in basso a destra il GPS con le indicazioni del prossimo obiettivo.

Adesso troverete Wilson che giace a terra ferito. Andate alla postazione medica a prendere un po’ di medigel, richiamate il menù e selezionate Coesione, in basso al centro del menu, per curare Wilson, il quale per ringraziarvi si aggiungerà al vostro party. Dopo qualche dialogo dovrete affrontare qualche altro mech. Adesso che siete in tre avete ancora più abilità da utilizzare nel menu di combattimento per eliminare gli avversari: imparate presto a usarle al momento giusto.

Dopo lo scontro parlate di nuovo con Jacob che vi metterà a conoscenza dell’organizzazione segreta per cui lavora: quando avete finito di fare conversazione proseguite nell’area successiva. Entrando in questa stanza troverete un datapad. Hackatelo per trovarvi di fronte a un altro rompicapo in cui far combaciare delle righe di codice campione con segmenti di codice che scendono lungo lo schermo. La ricompensa per il vostro successo sono 830 crediti. Proseguite affrontando altri scontri a base di mech con cui impratichirvi con i comandi e con le abilità dei vostri compagni. Arrivate fino a Miranda e parlate con lei, finita la conversazione inizierà una sequenza di intermezzo che vi porterà nel complesso Cerberus. 


L'uomo misterioso

Adesso che siete alla base Cerberus l’Uomo Misterioso vuole parlare con voi. Lo troverete dopo il corridoio, una volta scese le scale. Questo dialogo è ricco di opzioni e punti di svolta per iniziare ad accumulare punti Eroe o da Rinnegato. Quando avete finito di parlare, accettate la missione che prevede di andare a controllare la situazione nella colonia Freedom’s Progress.

Adesso è il momento di spendere i punti squadra: il mio consiglio è di spendere i primi punti in Supremazia Bellica, per il bonus di salute, danno, tempo di ricarica e punteggio Rinnegato/Eroe. Ricordatevi che questo è solo un consiglio e siete liberissimi di spendere i punti come meglio preferite.


02 - Freedom's Progress

SPOILER (click to view)
Una nave vi sta aspettando nell’hangar per portarvi a Freedom's Progress. Prima di partire però parlate un po’ con Jacob e Miranda per assegnare qualche altro punto Eroe/Rinnegato in base alle battute che sceglierete. (Se fate i bravi, ad esempio, potete ottenere 14 punti Eroe da Miranda e 4 da Jacob). Per controllare come il vostro status Rinnegato o Eroe influenza i rapporti con gli altri visitate la sezione apposita che contiene anche qualche consiglio per i dialoghi (attualmente in preparazione). Quando siete pronti passate attraverso la porta contrassegnata.

Prima di atterrare, Miranda vi chiederà se ci sono ordini particolari, scegliete l'opzione che preferite ricordando che le opzioni eroe sono sempre in alto destra mentre quelle rinnegato sono in basso a sinistra.

Appena arrivati sul pianeta scegliete l'arma con cui preferite affrontare gli scontri (soprattutto se usate la classe soldato) ed entrate nella porta sulla destra. Superata la stanza, uscite di nuovo fuori per trovarvi di nuovo nello spiazzo dove siete atterrati e passate la doppia porta sulla sinistra. Vi troverete davanti alcuni droni di sicurezza e mech riprogrammati che vi attaccheranno sia frontalmente sia dalla sinistra: eliminateli e proseguite.

Entrate negli alloggi, bypassate la cassetta di sicurezza per ottenere 2000 crediti, prendete il medikit e proseguite oltre gli alloggi per eliminare un mech e un droide. Entrate nella stanza successiva per incontrare una vecchia conoscenza, Tali, e parlatele per sapere che sta cercando Veetor, un Quarian che si è nascosto nella colonia. Decidete voi se collaborare con lei senza discutere o guadagnare qualche punto Rinnegato in più. Proseguite, eliminate il mech, scassinate la cassaforte per altri 2000 crediti e superate la porta per uno scontro un po’ più tosto di quelli avuti finora. Riparatevi dietro il parapetto sulla sinistra, usate Sovraccaricare per danneggiare gli scudi dei droni e colpiteli stando attenti soprattutto a quelli alla vostra sinistra, che sono molto vicini e hanno una buona visuale su di voi.

Il Mech Pesante

Entrate nell'alloggio, prendete il medikit e le munizioni, quindi aprite la porta dell'altro alloggio e spuntate dall'altra parte, scendete le scale e distruggete i droni. Adesso posizionate i vostri compagni ai due lati dalla grande porta di fronte a voi e mettetevi al riparo di fronte ad essa, ne uscirà il vostro primo miniboss, un mech pesante.

Lo scontro non sarà troppo difficile, vi basterà stare riparati e utilizzare le capacità di Miranda per fargli saltare gli scudi e colpirlo con tutto quello che avete.

Adesso entrate nell'alloggio sulla sinistra rispetto alla porta da dove siete entrati, scassinate la cassaforte per altri crediti e prendete le munizioni pesanti; prendete poi il medikit nell'alloggio sulla destra, dove si trova Tali. Prima di entrare nella porta di fronte a voi a voi non dimenticate di recuperare l'iridio dai rottami del mech e di scansionarli.

Veetor

Oltre la porta vi attende Veetor e una sequenza animata; premete il pulsante destro del mouse (o il grilletto sinistro del pad) al momento giusto per spegnere gli schermi (e fare un’azione da eroe) e strappare via Veetor dai suoi vaneggiamenti. Parlate con lui per capire cosa sia successo sulla colonia e raccogliere qualche informazione su Collettori, Sciami e quant'altro. Dopo aver parlato con Veetor, Tali entrerà nella stanza e pretenderà di portare con se Veetor: se provate a chiederle di unirsi a voi rifiuterà, e vi lascerà di fronte a uno dei tanti bivi Rinnegato/Eroe. Scegliete voi se portare con voi Veetor con la forza o lasciarlo a Tali.

Complimenti, avete appena terminato la vostra prima missione di Mass Effect 2, adesso è il momento di parlare di nuovo con l'uomo misterioso.


03 Dossier: Il Professore/1

SPOILER (click to view)
Dopo la missione su Freedom Progress è l'ora di un nuovo dialogo con l'Uomo Misterioso, vi chiederà di radunare una squadra di specialisti per sconfiggere la minaccia dei Cercatori. Usate questa occasione per sapere che fine hanno fatto i vostri vecchi compagni e raccogliere qualche punto Eroe e Rinnegato. Quando avete finito è l'ora di ritrovare una vecchia amica, la Normandy.

Una volta a bordo sentitevi liberi di esplorarla in lungo e in largo per parlare con i vostri compagni e raccogliere un paio di quest secondarie (in particolare quella del cuoco e della dottoressa negli alloggi dell'equipaggio e quella dei meccanici nella Sala macchine). Una volta finito andate alla mappa tattica e selezionate la vostra destinazione; in questa guida abbiamo deciso di cominciare dal pianeta Omega.

Una volta su Omega vi verrà chiesto di recarvi subito da Aria T'Loak che si trova nell'Afterlife, una mega discoteca piena di cubiste Asari. Se avete scaricato il pacchetto cerberus troverete Zaeed appena arrivati .Andate al bar sulla destra e acquistate il brandy per la quest secondaria della dottoressa Chakwas, salite poi le scale in fondo alla sala e parlate con Aria.

La tizia è parecchio piena di sé, d'altronde è la boss del pianeta ed è ricca di informazioni; chiedetele del dottor Morodin, di Archangel e approfondite le altre opzioni di dialogo. Concluso il dialogo potete scegliere se andare nei bassifondi a cercare Morodin o arruolarvi con i mercenari per trovare Archangel; prima di partire però vale la pena cercare equipaggiamento utile nel mercato di Omega, che si trova a destra rispetto all'entrata dell'Afterlife.

Trovare Mordin

Parlate con la guardia del distretto che piantona l'accesso alla zona di quarantena e convincetela a farvi passare, sta a voi decidere se con le buone o con le cattive.

Una volta dentro, prima di svoltare a destra andate in fondo al corridoio per raccogliere l'elemento zero, quindi proseguite sulla destra, recuperate i cento crediti che si trovano prima della porta della stazione medica ed entrate nella porta che porta verso la zona di quarantena vera e propria.

Fate fuori i due soldati del sole che vi aspettano di fronte alla porta, quindi andate fino al terminale bancario che si trova in fondo alla sala, sulla sinistra. Parlate poi con il Batarian seduto a destra: state pronti perché quando il Batarian starà per morire dovrete premere il tasto (o il grilletto) destro per aiutarlo e avere ulteriori informazioni su Mordin. Proseguite oltre, hackate la porta sulla destra e recuperate i 4000 crediti e le informazioni dal datapad, tornate sulla strada principale e spostatevi sulla destra. Riparatevi dietro le casse ed eliminate i nemici che si trovano di fronte a voi, sulla barricata, stando attenti che non vi attacchino lateralmente.

Finito lo scontro andate sulla destra, bypassate la porta e parlate con i due umani per avere altre informazioni sull'epidemia e su Mordin. Se volete potete decidere di accompagnarli con le buone o con le cattive, ma prima di proseguire raccogliete i crediti dalla cassaforte. Passate dietro la barricata, esaminate il fucile d'assalto per sbloccare un possibile aggiornamento futuro ed entrate nella porta.

Adesso vi aspetta uno scontro abbastanza lungo con un gruppo misto di Vorcha e Krogan: il mio consiglio è di salire subito le scale sulla destra per dominare il campo di battaglia da una posizione elevata, stando sempre attenti a non farvi aggirare. Quando avete eliminato il grosso dei nemici potete scendere per finire quelli che ancora si nascondono.

Andate verso sinistra, passate la porta, prendete l'elemento zero ed entrate nell'alloggio dove potrete parlare con due saccheggiatori per ottenere altre informazioni su Mordin, quindi tornate indietro nell'ampio salone dove avete combattuto prima e andate verso destra, passando oltre la porta.


Una volta nella clinica trovate Mordin: parlategli, è un tipo parecchio strano e molto razionale, state attenti all'azione da Rinnegato che potete compiere per interrompere il suo flusso di parole ed esporgli le vostre ragioni. Comunque vada, alla fine capirà che i suoi e vostri scopi possono andare d'accordo e accetterà di aiutarvi se prima lo aiutate contro dei Vorcha.

Non appena accettate l'incarico i Vorcha bloccheranno i sistemi di controllo ambientale della clinica: è arrivato il momento di muoversi e risolvere il problema. Prima di uscire però prendere l'iridio, l'elemento zero e aprite la cella di energia che si trovano nella stanza di Mordin. Adesso andate nella stanza opposta e prendere il palladio, il potenziamento medigel e tutte le altre cose che si trovano qua dentro, quindi uscite dalla clinica usando la porta sulla sinistra.

Riattivare gli interruttori

Salite le scale, girate a sinistra e mettetevi subito in copertura per affrontare un altro gruppo di Vorcha e Krogan, ricordatevi che, se i Vorcha sono molto facili da eliminare, il Krogan è decisamente più tosto, quindi non appena si presenta sul campo di battaglia concentrate il fuoco su di lui.

Quando avete fatto andate sulla sinistra per affrontare altri due Vorcha supportati da un Krogan, perlustrate tutta la sala, sbloccate il terminale scommesse sulla sinistra rispetto alle scale e proseguite salendo.

Violate il terminale bancario in cima alle scale e continuate a salire. Vi troverete di fronte a due porte, voi entrate in quella sulla sinistra per salvare l'assistente di Mordin: per farlo è meglio se state tranquilli e scendete a patti coi Batarian.

Entrate adesso nella porta a destra, eliminate i tre Vorcha e scendete le scale, andando sulla sinistra. Qua verrete attaccati da un gruppo di Vorcha armati di lanciarazzi: sono posizionati in alto quindi state dietro le casse e, se avete un fucile da cecchino, eliminateli dalla lunga distanza, altrimenti avvicinatevi e portateli allo scoperto con i poteri di Miranda. Una volta che vi siete presi cura di quelli in alto è la volta di un altro gruppo di Vorcha, stavolta dal basso: rimanete sulla terrazza dove siete posizionati e fateli fuori sfruttando la posizione elevata.

Finito lo scontro scendete le scale e dirigetevi verso il controllo della ventola, una volta entrati vi aspettano un Krogan e un Vorcha come comitato di benvenuto: uccideteli, prendete le parti di ricambio sulla destra per qualche credito e continuate sulla sinistra.

Per riattivare l'impianto dovrete attivare l'interruttore principale e i due secondari che si trovano a destra e sinistra del principale: attenti perché ogni volta che attiverete un interruttore verrete attaccati da gruppi di Vorcha e Krogan in numero sempre maggiore.

Uccidete i due Vorcha, riattivate la ventola e vedetevela coi Vorcha che vi tenderanno un agguato alle spalle, avendo cura di eliminare per primi quelli posizionati in alto, visto che sono armati di lanciarazzi.

Adesso, guardando la porta da cui siete entrati, scendete sulla destra, uccidete i Vorcha che spunteranno dalla porta in fondo al corridoio e attivate l'altro interruttore. Ovviamente non appena lo accenderete, altri Vorcha vi attaccheranno alle spalle: uccideteli ma state attenti perché, non appena salirete le scale per andare verso l'altro interruttore, vi troverete di fronte un Krogan fiancheggiato dal 3 o 4 Vorcha (uno armato perfino di lanciafiamme), quindi fate qualche passo indietro, riparatevi e uccideteli. Fate fuori anche gli ultimi nemici che presidiano la porta dell'interruttore e attivatelo.

Attivati entrambi gli interruttori vi ritroverete da Mordin, che si unirà a voi. Quando siete pronti, tornate sulla Normandy: qui vi attende un'altra scena di dialogo con il dottore.

Da adesso potete migliorare il vostro equipaggiamento grazie al laboratorio del professore e all'iridio che raccoglierete in giro per i pianeti e durante le missioni.


04 Dossier: Archangel/1

SPOILER (click to view)
La prima cosa da fare è andate all'Afterlife per farsi reclutare dai mercenari, che trovate sulla sinistra rispetto all'entrata. Dopo esservi arruolati, uscendo dalla sala di reclutamento potrete fare un quick time event da Eroe che vi frutterà 7 punti, quindi recatevi al centro di transito per andare a trovare Archangel.

Parlare con Cathka

Arrivati sul posto parlerete con un altro soldato dei Sole Blu che vi ragguaglierà sulla vostra missione (praticamente un suicidio) e vi dirà di andare dal Comandante Cathka. Entrate nella porta che si trova più avanti, prendete il Datapad "Messaggio per Tarak" che si trova sul tavolo di fronte a voi per ottenere una missione secondaria e quindi parlate con Jaroth, leader degli Eclipse, per altre informazioni sulla missione.

Uscite dalla stanza e andate oltre la porta sulla destra, dove si trova il mech pesante. Prendete l'elemento zero, hackate il datapad per ricevere 4000 crediti e hackate anche il terminale del mech: scombinando i suoi parametri amici/nemici, guadagnerete tempo prezioso quando dovrete fuggire.

Adesso potete procedere nell'altro corridoio dove troverete altre due porte: quella di fronte conduce alla stanza dove troverete Garn, leader del Branco Sanguinario, per un'altra dose di chiacchiere poco amichevoli; quella sulla destra conduce alle barricate e al proseguimento della missione.

Entrati nella zona delle barricate hackate il datapad che si trova sul cadavere del Vorcha morto per prendere circa 6000 crediti, quindi bypassate la sicurezza della porta sulla sinistra per raccogliere crediti e upgrade per gli armamenti. Assicuratevi di fare tutto questo prima di parlare con Cathka perché una volta che avrete interagito con lui inizierà l'attacco ad Archangel e non potrete più raccogliere niente.

Parlate dunque con Cathka per avere gli ultimi ragguagli e far iniziare la missione vera e propria, state attenti perché alla fine del dialogo avrete la possibilità di fare una Azione Rinnegato e piantargli un saldatore elettrico nella schiena.

Salvare Archangel

Uccidete i mercenari che stanno salendo verso la posizione di Archangel e aprite la porta che conduce alla stanza dove si è asserragliato per scoprire che si nasconde dietro il suo soprannome.

Dopo la scena di intermezzo dovrete tenere la posizione contro molte ondate di mercenari che, fortunatamente, non sono molto difficili da mandare giù. Potete scegliere di tenere i vostri compagni in alto mentre voi vi occupate del piano terra, oppure il contrario, le opzioni a vostra disposizione sono molte ma l'obbiettivo della missione rimane uno: tenere duro e sparare a tutto quello che si muove. Personalmente ho scelto di lasciare tutti in alto per sfruttare la posizione elevata, ma l'unico consiglio che vi do è di stare molto attenti con le munizioni altrimenti dovrete uccidere gli ultimi mercenari con il corpo a corpo. Ricordatevi di analizzare il fucile da guerra M-15a Vindicator e di raccogliere i crediti che si trovano in fondo a destra rispetto all'entrata della stanza dove si trova Archangel.

Dopo aver ucciso un discreto numero di mercenari, Jaroth vi scatenerà contro il mech pesante ma, se avete seguito il nostro consiglio, la sua arma segreta gli si ritorcerà contro e comincerà a fare a pezzi i mercenari che a loro volta lo distruggeranno per voi. Non vi resta quindi che prendere fiato e godervi lo spettacolo.

Una volta distrutto il mech sarà Jaroth stesso a corrervi incontro nel disperato tentativo di penetrare le vostre difese: concentrate tutta la potenza di fuoco del party su di lui, e quando vi sarete sbarazzati anche di lui tornate da Archangel per proseguire la missione. Prima però scendete a prendere il potenziamento per Factotum X-mods che si trova di fronte alle scale


La prima saracinesca si trova direttamente di fronte a voi: correte, chiudetela e fate fuoco di copertura per tenere lontani i mercenari che cercano di entrare. Le altre due saracinesche sono a destra e a sinistra rispetto alla sala in cui vi trovate ora: quella di sinistra ha un percorso lievemente più semplice, per cui seguite il corridoio eliminando i membri del Branco Sanguinario appostato dietro gli angoli. Vedete di fare le cose con calma altrimenti vi ritroverete dalla parte sbagliata di un lanciafiamme e rischierete di venire arrostiti; una volta arrivati all'interruttore attivatelo e continuate a sparare verso i mercenari per impedirgli di bloccare la chiusura.

Adesso dovrete fare la stessa cosa dall'altra parte, solo che qui lo scontro non è in un corridoio ma in un hangar molto grande e pieno di ripari, e l'interruttore è molto lontano dal vostro punto di partenza. State bassi e avanzate lentamente sul lato destro finché non siete certi di aver eliminato la prima ondata di mercenari, quindi correte verso l'interruttore, attivatelo e fate fuoco di soppressione.

Una volta chiuse le saracinesche dovrete tornare indietro ad aiutare Garrus che è stato messo alle strette da Gorm e dai suoi scagnozzi del branco sanguinario. Eliminate prima i Vorcha al piano terra quindi equipaggiate il vostro fucile a pompa per gli scontri ravvicinati e salite. State sempre coperti perché i fucili a pompa del branco sanguinario fanno molto male; una volta eliminati i Krogan aiutate Garrus a finire Gorm, ma essendo solo contro quattro non dovrebbe essere rappresentare un problema. Quando avete finito prendetevi qualche secondo per raccogliere un po' di munizioni e poi parlate con Garrus per passare alla prossima sezione della quest.

Eliminare i Sole Blu

Dopo aver ucciso il capo degli Eclipse e quello del Branco Sanguinario, perché non chiudere i conti una volta per tutte ed eliminare anche i Sole Blu? Sembra un’ottima idea e Garrus è dello stesso avviso, solo che una volta finita la sequenza di intermezzo subirete l'attacco a sorpresa dai Sole Blu stessi.

Trovate immediatamente una copertura adeguata ed eliminate velocemente il primo gruppo di mercenari prima che arrivi il secondo a dargli man forte. La seconda ondata non arriverà dalla finestra ma dal basso, quindi spostatevi sulle finestre che guardano verso l'interno per evitare di venire colpiti alle spalle e uccidete i nemici via via che cercano di salire. Quando anche l'ultimo mercenario dei Sole Blu sarà caduto, la cannoniera attaccherà.

Se nel dialogo con Cathka avete compiuto l'Azione Rinnegato, la cannoniera avrà i punti vita ridotti a metà, al che trovate subito riparo dietro il divano per evitare di finire crivellati di colpi e sparategli contro tutto quello che avete. Se avete Mordin il suo l'incenerimento sarà particolarmente efficace, ma anche il lancia granate farà il suo dovere.

Dopo aver incassato qualche colpo la cannoniera si sposterà sull'altra finestra e farà sbarcare qualche mercenario: dopo che li avrete uccisi tornerà nella sua posizione di partenza per continuare a spararvi, schema questo che si ripeterà finché non l'avrete fatta esplodere. Terminato lo scontro inizierà una sequenza filmata e la missione avrà fine.


05 Dossier: Il Prigioniero

SPOILER (click to view)
Una piccola premessa. Prima di iniziare questa missione è il momento giusto per cominciare a scandagliare i pianeti in cerca di materie prime e potenziare il proprio arsenale; ciò non vuol dire che altrimenti sarà impossibile superare le prossime missioni, ma semplicemente che un aiuto in più non guasta.

Quando siete pronti attraccate sulla Purgatory e parlate con la guardia carceraria. Rifiutatevi di posare le armi e fate la stessa cosa quando interverrà il comandante della nave-prigione, Kuril.

Dopo il giro panoramico del complesso vi imbatterete in una guardia che sta pestando un prigioniero, scegliete voi se tirare dritto, approvare la "procedura" o fermare il pestaggio. Nella cella successiva invece troverete un prigioniero in vena di chiacchiere: sfruttatelo per avere qualche informazione in più su Jack e sul complesso carcerario.

Quando avete finito con i convenevoli proseguite verso il centro di rilascio per scoprire che gli intenti di Kuril non sono così amichevoli come sembrava. Riparatevi dietro le scrivanie e affrontate le ondate di mercenari del Sole Blu che entreranno dalla porta; state attenti ai mech FENRIS perché una volta abbattuti esplodono e cercate di mettere i vostri compagni in posizioni distanti tra di loro, così da separare il fuoco nemico.

Uscite dalla sala e dirigetevi verso sinistra continuando a uccidere i mercenari; entrate nella sala dei comandi di sicurezza della Purgatory e attivate l'interruttore. Lì troverete anche dell'elemento zero raffinato e 100 crediti.

Scendete in basso, scansionate i resti del mech per un avanzamento tecnologico e proseguite nel buco nel muro; prendete l'upgrade alle munizioni delle armi pesanti e i crediti della guardia carceraria morta e uscite in un altro buco nel muro per ritrovarvi di fronte a uno scontro fra guardie e detenuti.

Prendete posizione sul ponte e occupatevi innanzitutto delle guardie, usate le capacità biotiche dei vostri compagni e le munizioni disgregatrici per distruggere il mech ma state attenti a non venire coinvolti nell'esplosione quando lo avrete abbattuto.

Procedete adesso verso la porta, hackate il computer della guardia carceraria morta (se siete di fronte alla porta si trova sulla sinistra oltre il ponte), scansionate il fucile a pompa ed entrate. Prendete le celle energetiche, i crediti dalla guardia e proseguite nella prossima porta.

Da questo punto in poi gli scontri si faranno decisamente più duri. Avanzate sempre lentamente, eliminando i gruppi di nemici via via che si presentano e non sprecate i colpi delle armi pesanti. Prendete posizione dietro le casse vicino all'entrata e uccidete le guardie posizionate di fronte a voi, quindi scendete verso il basso.

Anche qui ci vuole calma e sangue freddo: eliminate le guardie oltre il ponte, risalite sulla destra e riparatevi dietro alle celle per eliminare un secondo gruppo di guardie, stando attenti che non passino da sotto e vi colgano alle spalle. La minaccia principale di questo passaggio è un mech pesante che avanzerà verso di voi non appena avete eliminato i primi nemici.

Se avete seguito i nostri consigli dovrebbe attaccarvi dal lato sinistro, mentre voi dovreste essere all'altezza del ponte: riparatevi quindi dietro alle celle e scaricategli addosso tutto quello che avete, usando il sovraccarico per abbassargli gli scudi. Quando avete eliminato il mech, finite le ultime guardie, raccogliete crediti e munizioni e procedete.

Hackate la cassaforte per prendere i 4000 crediti e passate oltre la porta per una scena di intermezzo, dopo la quale dovrete vedervela con Kuril e i suoi uomini.

L'obbiettivo è eliminare i tre generatori di scudi per arrivare fino a Kuril: tenete i vostri uomini vicini per evitare che si facciano ammazzare andando in giro per la mappa e cominciate a eliminare i mercenari del Sole Blu dai ripari che trovate di fronte a voi.

Distruggete il primo generatore di scudi e andate a sinistra, riparatevi dietro le barriere che si alzeranno di fronte a voi, distruggete il secondo generatore e proseguite. Stando sempre riparati distruggete il terzo, uccidete gli ultimi mercenari e occupatevi di Kuril, che vi sparerà da una posizione sopraelevata.

Se avete già sviluppato il lancia razzi ML-77 potete utilizzarlo per eliminare Kuril da lontano. Quando avete finito parlate con Jack e garantitele l'accesso ai file di Cerberus per farla salire sulla nave (se volete conquistare la sua fiducia farete bene a tenere fede a questo patto). Adesso che potete contare sull'aiuto di questo potentissimo biotico, è arrivato il momento di fare una visitina al dottor Okeer.



06 Dossier: Il Signore della Guerra

SPOILER (click to view)
Sbarcate su Korlus, fate fuori il primo gruppo di Sole Blu e parlate col mercenario ferito per qualche informazione sulla situazione (usate il medigel per farlo parlare) e poi lasciatelo scappare. Proseguite oltre, lungo la strada troverete ancora mercenari del Sole Blu che vi tenderanno imboscate dall'alto e da lontano: eliminateli come meglio credete (per quelli molto lontani il fucile da cecchino è la soluzione ideale) e una volta arrivati dal Krogan artificiale aiutatelo uccidendo i mercenari che lo attaccano, quindi parlateci.

Il Laboratorio

Dopo aver scambiato qualche parola col krogan, chiedetegli di mostrarvi il laboratorio per continuare. Scendete stando attenti ai due mercenari che vi attaccheranno di sorpresa senza che ci sia alcun riparo disponibile, quindi correte al riparo a forma di L per proteggervi dagli attacchi del Krogan Berserker. Attenti perché questo tizio (e tutti gli altri berserker che incontrerete) fa molto male a distanza ravvicinata ed è ben corazzato.

I Berserker krogan si faranno avanti uno alla volta: procedete lentamente e, stando sempre al coperto, uccideteli via via che si avvicinano. Il punto migliore da dove attaccarli è nel percorso di sinistra: c'è una protezione a L che dà una buona visuale sul campo di battaglia e sul punto di spawn dei nemici, per cui il consiglio generale è di non affrettare le cose e non procedere di un passo finchè i krogan non sono finiti, altrimenti verrete spazzati via dalla loro potenza di fuoco superiore.

Finito lo scontro avanzate, prendete il platino raffinato, bypassate la sicurezza della porta e salite: arrivati in cima prendete l'upgrade al fucile di precisione, le celle energetiche e il medigel prima di passare oltre la prossima porta.

Eliminare i mercenari Sole Blu

Riparatevi subito per evitare i colpi di lanciarazzi e uccidete i mercenari dall'altra parte dello strapiombo, quindi salite. Lo scontro che vi aspetta è abbastanza duro, ci saranno molti mercenari armati di lanciarazzi, e starà a voi scegliere se eliminarli in modo chirurgico con il fucile da cecchino o ridurre la distanza e finirli a colpi di fucile a pompa. L'unica cosa certa è che dovrete stare molto coperti e usare Onda d'urto se avete Jack o Attrazione e la vostra Scarica di Adrenalina, se ce l'avete, per mirare con tutta calma. I nemici saranno posizionati su una passerella quindi se riuscite a sbilanciarli cadranno di sotto per una facile morte; concluso lo scontro, hackate il datapad, fate scorta di munizioni e proseguite.

Adesso vi aspetta un'altra serie di scontri con i Sole Blu: sono tutti pesantemente armati e corazzati, e la vostra priorità devono sempre essere i soldati con lanciarazzi, altrimenti non riuscirete neppure a uscire dai vostri nascondigli. Arrivati sul ponte, troverete i mercenari con lanciarazzi situati dalla parte opposta: o usate i vostri compagni per attirare il fuoco nemico mentre voi vi avvicinate o li eliminate con un fucile da cecchino.

Passato il ponte prendete le celle energetiche, i 4000 crediti nella cassaforte e violate il datapad del soldato morto che si trova dall'altra parte della passerella su cui è situata la porta in cui dovrete entrare. Oltre di essa vi aspetta un percorso obbligato in cui dovrete fare fuori parecchi mercenari del Sole Blu: al solito ci saranno soldati semplici, con scudi e armati di lanciarazzi. Per superarli valgono le solite regole d'oro: avanzare lentamente, stare attenti che i vostri compagni non vadano in giro per la mappa da soli, dare la precedenze ai soldati con lanciarazzi e usare i poteri simbiotici a vostra disposizione ogni volta che potete.

Okeer, Jedore e il Prototipo

Alla fine arriverete a una stanza con un terminale che frutta 4000 crediti e due medigel. Oltre la porta invece troverete il Signore della guerra Okeer: è finalmente il momento di contrattare! Dopo il dialogo sbloccate l'upgrade "Vitalità Krogan" che si trova nel terminale vicino alla porta da cui dovete uscire: la vostra missione ora è uccidere Jedore mentre Okeer cerca di salvare il suo esperimento.

Scendete e preparatevi a un duro scontro: Jedore ha dalla sua almeno 6 Krogan e un Mech pesante. Il punto migliore da dove affrontare lo scontro è la zona vicina alla porta: usate le strutture per proteggervi dagli assalti, muovetevi di continuo e, non appena viene attivato, focalizzate sul mech tutta la vostra potenza di fuoco (se avete nel gruppo il Mordin o Miranda sarà più semplice), stando però attenti che i Krogan non vi accerchino. Un buon metodo è quello di far sì che un vostro membro del gruppo sia sempre piazzato in un posto sicuro, tipo la cassa che c'è vicino all'entrata, a coprirvi le spalle. Quando avete ucciso tutti i suoi scagnozzi, eliminare Jedore non sarà un problema: è armata pesantemente ma una volta caduti gli scudi andrà giù come Qualunque soldato.

Uccisa Jedore è il momento di tornare su da Okeer, che purtroppo non ce l'ha fatta: usate il terminale per prendere per portare sulla Normandy la capsula del Krogan Prototipo. Una volta sulla nave sarete voi a decidere se liberarlo e domarlo, o lasciarlo per sempre in stasi.


07 Horizon

SPOILER (click to view)
Dopo aver recuperato Jack, Garrus e Grunt, sarete obbligati a parlare con l'Uomo Misterioso che vi informerà sulla posizione di una vostra vecchia conoscenza, Ashley, che si trova su Horizon. Finito il dialogo assisterete a una sequenza filmata e dopo sarà il momento di scegliere la vostra squadra per sbarcare su Horizon, personalmente ho scelto Jack e Grunt, per avere il giusto mix di poteri biotici e forza bruta.

Dopo aver mosso i primi passi sul pianeta verrete attaccati da un primo gruppo di collettori: l'unica minaccia importante sono i collettori assassini, dotati di un potente laser, e i collettori armati di scudo fisso. I primi vanno trattati come soldati con armi pesanti, quindi copertura e fuoco non appena si sporgono per sparare; per i secondi o aspettate che lo scudo si esaurisca o usate i poteri biotici efficaci contro gli scudi.

Superato il primo gruppo, hackate il datapad per ottenere 6000 crediti e procedete verso il prossimo scontro. Superato anche questo esaminate il collettore morto per sbloccare un avanzamento tecnologico quindi entrate nell'alloggio sulla sinistra e recuperate i crediti dal datapad. Esaminate il mutante morto per iniziare un dialogo di intermezzo e proseguite uccidendo un altro gruppo di collettori assassini e guardiani supportati da collettori droni; scassinate la cassaforte nell'alloggio sulla destra e prendete i medigel in quella a sinistra, avanzate e controllate il colono in stasi. Salite le scale per hackare l'ennesimo datapad, quindi scendetele per trovare e sbloccare l'arma pesante "raggio particellare" (la stessa usata dai collettori), quindi avanzate per assistere a un'altra scena d'intermezzo.

Adesso dovrete affrontare un gruppo di almeno 8 collettori tra cui troverete anche l'Araldo. Questa unità pesantemente corazzata dev'essere il vostro bersaglio prioritario visto che i suoi poteri biotici possono fare molto male ed è quasi del tutto immune ai vostri. Il consiglio è di non avanzare troppo e lasciare che siano i collettori a venire allo scoperto mentre voi rimanete dietro i ripari e fate fuoco. Usate il vostro nuovo giocattolino laser per uccidere velocemente i nemici più ostici ma state attenti perché farlo vi lascerà molto scoperti.

Il meccanico Delan

Sbloccate la porta sulla sinistra per avviare un dialogo col meccanico Delan, un sopravvissuto che vi suggerirà di usare le torrette installate dall'Alleanza per respingere i collettori. Nel suo nascondiglio troverete una cassaforte, del medigel e 2000 unità di platino.

Usciti dal nascondiglio di Delan dovrete affrontare un Araldo supportato da assassini e progenie, umani mutati molto dannosi e corazzati ma, fortunatamente, anche molto lenti. Trovate copertura nell'abitazione sulla sinistra oppure nel primo muretto appena usciti: l'importante e non separarsi troppo e non andare troppo in avanti per evitare di essere accerchiati.

Finito lo scontro esaminate il collettore morto per sbloccare un upgrade del danno dei poteri biotici e salite al piano superiore per raccogliere 3000 crediti e infine bypassate la porta.

Adesso dovrete affrontare due unità progenie supportate da alcuni mutanti. Sembra uno scontro molto facile ma se affrontato alla leggera porterà a una rapida morte del vostro team. Piazzate i vostri colleghi dietro una buona copertura ed occupatevi voi della progenie. Questa unità utilizza un potere simile all'onda d'urto di Jack quindi l'unica cosa che dovete fare e mantenere alto il volume di fuoco mentre evitate l'onda. Uccisa la progenie occupatevi dei mutanti, anche se essendo molto leggeri, probabilmente ci avranno già pensato i vostri compagni. Quando avete finito, hackate il terminale al centro della mappa per iniziare la battaglia finale.

Attivare le torrette

Hackate il terminale al centro della mappa per comandare le torrette: prima che siano pronte per sparare, però, dovrete affrontare due ondate di Collettori composte da un araldo, almeno un paio di assassini, collettori con scudo, droni e mutanti. Usate la struttura centrale come copertura per riparavi dalle ondate: arriveranno dai due lati della mappa, quindi dovrete solo spostarvi di conseguenza.

Boss: Il Pretorian

Dopo è la volta del boss vero e proprio: Il Pretorian, una specie di grosso scarabeo volante dal pessimo carattere. Questo boss è dotato di un attacco ad area e di un laser simile a quello a voi in dotazione. Tenete i vostri compagni al riparo e attiratelo verso di voi. Usate le armi pesanti e allontanatevi quando lo vedete fermarsi e luccicare di blu: vuol dire che sta caricando l'attacco ad area. Un buon trucco può essere quello di ripararsi dietro il camion: lui non può volarci sopra quindi sarà costretto a fare il giro per seguirvi. Girate quindi intorno al camion, usandolo come copertura e sparategli quando è il momento giusto.

Ucciso il Pretorian godetevi la fuga dei Colletori da Horizon e il debriefing con l'Uomo Misterioso, finito il quale avrete altri tre dossier relativi ad altrettanti compagni d'avventura: il Justicar Samara e Thane Krios su Illium, e Tali Zorah sulla Flotta Migrante a Haestrom.

08 Dossier: La Justicar

[SPOILER]Sbarcando su Illium avrete già parlato con Liara, recatevi dunque al centro di trasporto e parlate con Dara e prendete il taxi quando siete pronti.

Arrivati a destinazione parlate con Pitne For per avere qualche ulteriore informazione sulla situazione e sulla Justicar, quindi entrate nella stazione di polizia e parlate con l'ispettrice Anaya per avere accesso alla zona del crimine. Appena entrati nella scena del crimine c'è un terminale che se esaminato avvierà una quest secondaria su della merce rubata: inviate il messaggio e proseguite (scoprirete gli sviluppi delle vostre azioni la prossima volta che visiterete Ilium).

Recuperate i 3000 crediti in fondo alle scale di fronte a voi e proseguite sulla sinistra, eliminate il primo gruppetto di mercenari Asari, poi entrate nella porta in fondo per incontrare Samara.

Incontro con Samara

La Justicar sta cercando una fuggitiva e vi chiederà di aiutarla trovando il nome della sua nave. La missione ricomincerà di fronte a Pitne For, parlateci per estorcere alcune informazioni con le maniere forti, stando attenti a effettuare l'azione Rinnegato se lo desiderate.

Dopo aver parlato col mercante otterrete un pass per la base Eclipse: proseguite entrando nell'ascensore che, guardando la scena del crimine, si trova sulla sinistra.

All'apertura delle porte dell'ascensore vi troverete di fronte a un singolo mech leggero. Dopo la porta sulla sinistra vi aspettano invece alcuni mercenari con poteri biotici supportati da qualche mech. Noterete che sparse in giro ci sono alcune bombole che, se colpite, sprigionano un gas rosso: questo composto potenzia i poteri biotici ma un’esposizione eccessiva vi causerà dei danni. Controllate l'indicatore per capire quanto gas avete inalato e fate delle pause per disintossicarvi.

Entrate nella stanza successiva e prendete il fucile a pompa Scimitar. Vi troverete davanti a due porte: in quella in basso c'è una singola mercenaria con cui potrete avere un'azione Rinnegato oppure potrete fare i gentili e ottenere punti Eroe, quindi prendete l'upgrade biotico, le celle energetiche e salite le scale.

In cima alle scale dovrete aprirvi la strada combattendo in una baia d'attracco. I nemici arriveranno frontalmente, poi sulla destra e quindi nuovo in fondo di fronte a voi: insomma, il solito mix di mercenari biotici e normali. Quando li avrete spazzati via hackate il terminale che si trova vicino alla prossima rampa di scale e continuate a salire.

Oltre le scale c'è una altro gruppo di nemici: state particolarmente attenti a quello armato di lanciarazzi che si trova dietro le casse in fondo, prendete il medigel e i crediti e poi salite ancora. Adesso siete all'aria aperta: eliminate la timida resistenza delle due biotiche e non avvicinatevi alla cannoniera, altrimenti comincerà a spararvi. La posizione strategicamente migliore per affrontare il prossimo gruppo di mercenari è in cima alle scale che dominano l'hangar. Da lì potete facilmente fare fuori i bersagli via via che si avvicinano; se volete potete lasciare un compagno in basso per evitare accerchiamenti.

Entrate nella stanza in fondo all'hangar, prendete le celle energetiche e il medigel e ascoltate il file audio per capire chi è il responsabile dell'omicidio scoperto all'inizio della missione; passate le due porte successive ed eliminate i mech che vi aspettano nell'altro hangar.

La Cannoniera

In questa zona noterete solo coperture fragili e un ponte stretto che conduce alla prossima area, se il vostro intuito vi dice che è una trappola ha ragione. Quando tenterete di passare sul ponte infatti la cannoniera vi attaccherà, il modo più semplice per distruggerla è tornate al coperto da dove siete venuti, lei cercherà di seguirvi ma rimarrà ferma di fronte alla porta nel tentativo di prendervi di mira, offrendovi un facile bersaglio da eliminare con calma. Passate il ponte, prendete il medigel, bypassate la porta, prendete i 6000 crediti e leggete la bolla di carico. Nel corridoio successivo vi imbatterete in Niftu Cal: il dialogo vi permetterà di guadagnare qualche punto Rinnegato se siete particolarmente cattivi o un’azione Eroe.

Wasea

Wasea, la leader dei mercenari, si trova dietro la porta: non è molto resistente quindi ignorate i suoi scagnozzi e concentrate la vostra potenza di fuoco su di lei. Prendete posizione nelle case subito dopo l'entrata e fatela fuori dalla distanza mentre i vostri colleghi si occupano degli scagnozzi salvo poi venirvi in aiuto. Ricordatevi solo di non inalare troppo gas rosso o ne pagherete le conseguenze.

Quando avete finito hackate il terminale Eclipse e consultate il computer di Wasea per conoscere il nome della nave che state cercando, la AML Demeter.

Tornati allo spazioporto parlate con Pitne For per estorcergli denaro in cambio della nota di carico, sempre che vogliate fare i Rinnegati, altrimenti datelo all'ispettrice Anaya per dei punti Eroe. Parlate poi con Samara per terminare la missione e incontrarla sulla Normandy.


09 Dossier: Tali

SPOILER (click to view)
Per arruolare Tali Zorah dovrete recarvi su Haelstrom. Il pianeta, oltre ad essere pieno di Geth, è altamente inospitale: esporsi ai raggi solari infatti danneggerà i vostri scudi e la vostra salute, quindi farete bene a correre quando non siete all'ombra per evitare di abbronzarvi troppo.

Questo fatto renderà gli scontri tatticamente più complessi: le coperture migliori per sparare infatti si trovano spesso esposte al sole e potrete restarci giusto il tempo per qualche breve raffica. Questo fortunatamente vale anche per i vostri avversari, se si troveranno esposti ai raggi del sole non potranno contare sugli scudi.

Aprite il cancello utilizzando il comando nella stanza sulla destra e recuperate i crediti dal Geth morto. Passate il cancello e riparatevi immediatamente dai della colpi cannoniera Geth che farà un rapido passaggio prima di andare via. Adesso è il momento di occuparsi delle unità che vi attaccheranno dalla lunga distanza: se vi piace usare il fucile da cecchino rimanete vicino al cancello, se invece preferite gli scontri ravvicinati muovetevi lungo la destra. Troverete una rampa che porta a uno stretto corridoio con visuale sulle forze nemiche. In questa zona troverete anche un upgrade per la pistola.

Le cariche esplosive

Nella zona successiva ci saranno pochi Geth, un Geth morto da cui prendere i crediti e una radio: usatela per parlare con il marine Quarian dall'altra parte del campo di battaglia che vi dirà dove si trova Tali. Alla fine del dialogo dovrete trovare due cariche esplosive per far saltare il blocco di cemento che è crollato sulla porta.

Proseguite nel cantiere: la prima carica si trova nel bunker sulla sinistra e via via che vi avvicinate le truppe Geth vi attaccheranno dalla porta d'accesso. Posizionate i vostri compagni ai due lati di essa per creare una letale zona di fuoco: il vostro obiettivo primario sono i Cacciatori Geth (quelli che diventano invisibili), eliminati i quali potrete procedere con le altre truppe e recuperare la carica e l'audio messaggio di Tali.

Uscendo dalla stanza verrete ancora attaccati in forza dai Geth: questa volta il vostro principale pensiero dev'essere il Geth Prime armato di minigun che avanzerà a passo deciso verso di voi: è un’unita estremamente corazzata e potente che può farvi secchi in un attimo se non vi riparate bene. Posizionate di nuovo i vostri compagni ai lati della porta per fare incrociare il loro fuoco sui bersagli che passeranno dall'entrata: una volta fuori dovrete passare sotto il ponte e andare a sinistra dove il livello del terreno si abbassa di qualche metro.

Anche qui troverete dei Geth, tra cui un Distruttore, ad aspettarvi: ripulite la zona e andate nella stanza che si trova dietro la cassa per recuperare la seconda carica, del medigel e le celle energetiche. Queste ultime vi saranno molto utili dato che presto vi troverete faccia a faccia con un Colosso Geth e vorrete sicuramente avere a portata di mano le armi pesanti. Dopo aver recuperato la seconda carica i Geth vi aspetteranno fuori dalla stanza: riparatevi dietro il blocco di roccia di fronte all'entrate e fate fuoco.

Occupatevi innanzitutto dei Geth nella passerella superiore e del Geth Prime che vi attaccherà frontalmente. Cercate di colpirli mente attraversano la zona battuta dal sole con gli scudi abbassati. Quando avete piazzate le cariche sulla colonna di cemento e allontanatevi per non venire investiti dall'esplosione.

Passati attraverso la breccia, arriverete in una zona che porta ancora i segni di un duro scontro tra Geth e Quarian: prendete tutti i crediti sparsi per la zona e l'upgrade del fucile, quindi usate la console di comunicazione per parlare con Tali. Scoprirete che si è asserragliata in un laboratorio per resistere all'assalto dei Geth e aspetta solo che la liberiate. La prossima zona è pattugliata da un gran numero di Droni volanti Geth: sono piccoli, veloci e noiosi ma vanno giù con una raffica di mitra. Avanzate lentamente passando sulla destra, eliminandoli via via che vi attaccano: troverete anche qualche soldato Geth ma la minaccia principale in questa zona sono questi piccoli Droni che attaccheranno in gruppi di due, tre alla volta.

Non tenete troppo gli occhi per aria però: prima di passare oltre dovrete eliminare anche un Geth Prime. Sparategli addosso tutto quello che avete, conservando però le armi pesanti, e proseguite.

Il Colosso

Hackate la cassaforte e attivate i controlli che chiudono le finestre con vista sulla prossima zona. Tra voi e Tali c'è un ampia zona piena di casse, sorvegliata da un Colosso Geth, fiancheggiato da numerosi soldati. Inutile sparare al colosso dalla vostra posizione: quando i suoi scudi arriveranno a metà si ritirerà un attimo per rigenerarli. Scendete subito al livello inferiore e parlate con l'unico superstite, Kal'Regaar. Oltre a darvi la possibilità di fare un’azione Eroe, vi dirà che Tali per il momento è al sicuro ma che ovviamente non può uscire finché il Colosso è la fuori: lui non può muoversi oltre, a causa dei danni subiti dalla sua tuta.

Ci sono tre strade per avvicinarsi al colosso: il ponte nel mezzo non è raccomandabile, decisamente troppo scoperto e frontale; il passaggio sulla destra è già una soluzione migliore, anche se dovrete correre molto tra una copertura e l'altra. Personalmente ho scelto di passare da sinistra, c'è più ombra e il Colosso non può praticamente vedervi a causa dei container.

Avvicinandovi al Colosso concentratevi sulle unità Geth che vi attaccheranno: finché sarete sotto copertura lui non potrà sfiorarvi ed è troppo grosso perché possa accerchiarvi. Se avete usato il percorso sulla sinistra vi ritroverete al suo fianco: sfruttate le pause fra una raffica e l'altra per sparargli con tutto quello che avete, e attenti al suo attacco pesante, che pur essendo prevedibile (il cannone del Colosso comincia a brillare di una luce blu prima di sparare) fa anche molto male.

Eliminato il Colosso prendete i materiali sparsi per l'area, quindi entrate nella stanza dove si trova Tali, parlatele e tornate sulla Normandy


10 Dossier: l'Assassino
SPOILER (click to view)
Per trovare Thane, Liara vi dirà di cercare Seryna nella zona commerciale. Parlatele e lei si offrirà di portarvi sulla torre dove si dovrebbe trovare Thane. Appena sbarcati presso Torri Dantius verrete attaccati da due mech e cani mech (quei fastidiosissimi botoli di metallo che esplodono una volta abbattuti). Proseguite a sinistra per hackare un terminale e prendere i crediti, poi giratevi e andate verso la porta sulla destra. Di fronte alla porta troverete un operaio salarian ferito: parlandoci avrete la possibilità di fare una azione Eroe e ottenere qualche informazione sulla situazione.

Adesso dovrete aprirvi la strada combattendo attraverso il primo piano: i vostri avversari saranno mech leggeri, i cani mech e i mercenari Eclipse. Questi ultimi sono equipaggiati con scudi e poteri biotici e, rappresentando la minaccia principale, vanno sempre eliminati per primi.

Passate un'altra porta e salite: in cima troverete un medikit e verrete attaccati da un altro gruppo misto di nemici provenienti dalla sinistra, che dovrete superare per passare allo scontro successivo. Qui il percorso si biforca in due corridoi: se preferite accorciare le distanze potete usare quello a destra per aggirare i bersagli, altrimenti eliminateli a distanza di sicurezza affacciandovi sul corridoio di sinistra. C'è un altro gruppo di nemici più avanti, eliminato anche questo sarete nei pressi dell'ascensore, prima di entrarci però ci sono alcune cose da prendere.

Guardate a sinistra, c'è un'ampia sala in cui troverete una gran bella arma, il Viper Sniper Rifle e alcune celle d'energia. Se bypassate la porta vi troverete di fronte a tre spaventatissimi Salarian: parlateci per qualche punto Eroe/Rinnegato, poi prendete i crediti e il medigel. Adesso siete pronti per salire.

Salire in cima

L'ascensore, una volta chiamato, si aprirà dopo alcuni secondi. Usate questi momenti di attesa per riparavi dietro alle case che guardano verso le porte dell'ascensore. Quando si apriranno vi troverete infatti davanti a tre nemici belli tosti: uno è un Krogan corazzato che accorcerà subito la distanza caricandovi a testa bassa e sparando col fucile a pompa, gli altri due sono ingegneri armati di drone e corazze biotiche. Sparate contro tutti i poteri biotici e le armi pesanti che avete; il primo da eliminare è sicuramente il Krogan, quindi a ruota i droni e poi gli ingegneri.

Prendete l'ascensore e salite, troverete un mercenario solo che vi dà le spalle: parlateci e avrete l'occasione di fare un’ azione Rinnegato; finito il dialogo analizzate il datapad con i dati familiari salarian per attivare una quest secondaria.

Passate la porta, uccidete il gruppo di mercenari e mech quindi bypassate la porta sul lato sinistro. Dentro troverete un operaio con una pistola: potete ucciderlo con azione Rinnegato o parlarci. Nella stanza c'è anche un mercenario morto: hackate il suo PDA per qualche credito.

Tornata nell'ampia sala da cui siete venuti e salite la rampa: in cima avrete uno scontro ravvicinato con due mech e un mercenario vanguard. Da sinistra arriveranno un altro paio di nemici, ripulita la zona prendete l'elemento zero e il medikit. Girato l'angolo troverete altri nemici, incluso un vanguard commando: la zona è povera di coperture quindi cercate di non affollare il vostro party dietro un unico riparo. Più avanti troverete un upgrade per il mitra leggero, un PDA con dei crediti e del medigel.

Il Ponte

Adesso dovrete avanzare lungo il ponte, oltre al solito gruppo di mech e biotici: se guardate in alto noterete due droni lanciarazzi appostati alle finestre. Se siete dei fan del fucile da cecchino questo è il momento giusto per usarlo, altrimenti avanzate lentamente spostandovi di copertura in copertura finché i droni non sono a tiro. Quando sarete quasi alla fine del ponte verrete attaccati da un gruppo di vanguard commando e mercenari: data la loro posizione elevata avranno un’ottima copertura, per cui non correttegli in contro sulle scale. A meno che non siate fortissimi nel combattimento ravvicinato, meglio stare coperti ed eliminarli da una distanza di sicurezza.

Quando avete eliminato tutti i nemici sul ponte non vi resterà che aprire la porta per iniziare la sequenza finale e arruolare Thane.


11 Nave dei Collettori

SPOILER (click to view)
Questa missione si attiverà non appena avrete ottenuto tutti e otto i membri della vostra squadra.

Kelly vi dirà di parlare con l'Uomo Misterioso e al termine del dialogo di fare subito rotta verso la nave dei Collettori.

Sbarcati sulla nave la troverete completamente vuota: seguite l'unico percorso possibile guidati dalla voce di IDA e arriverete fino ad un gruppo di cadaveri. Esaminateli per sbloccare un dialogo, quindi proseguite fino al terminale tecnologico. Prendete il medigel sulla sinistra e poi esaminate il terminale per iniziare un'altra scena di intermezzo, quindi prendete le munizioni pesanti, l'elemento zero e analizzate le armi per scegliere un upgrade relativo alla vostra classe (se ci giocate la seconda volta non otterrete niente):

Soldato: scegliete tra il fucile da cecchino, lo shotgun o il fucile d'assalto Revenant.
Incursore: fucile da cecchino o l'abilità di usare gli shotgun o i fucili d'assalto
Vanguard: shotgun o l'abilità di usare i fucili da cecchino o d'assalto
Proseguite il vostro cammino salendo lungo la rampa, sulla destra troverete un terminale dei Collettori pieno di crediti, prendeteli e proseguite fino al terminale di controllo che contiene un upgrade dell'armatura e quindi continuate a salire.

Arrivate in cima in una sala enorme e piena di capsule, quindi fino alla piattaforma e attivate il pannello di controllo. Dopo la scena di intermezzo la piattaforma comincerà a volare e altre piattaforme piene di Collettori vi abborderanno per attaccarvi; ricordatevi di eliminare per primi i Collettori che vengono posseduti dall'Araldo ma, se dovessero presentarsi anche degli Abomini, saranno loro ad avere la priorità. Dopo circa quattro ondate potrete proseguire attivando di nuovo il terminale di controllo. Finita la scena di intermezzo è arrivata l'ora di tornare alla Normandy facendosi largo attraverso i Collettori: avanzate lungo l'ampia via di fronte a voi, prendete il medigel e continuate a scendere, recuperate i crediti dal terminale dei Collettori e trovatevi un riparo per eliminare il gruppetto di Collettori che vi attaccherà. Continuate a scendere, eliminate i Collettori che attaccheranno frontalmente e state attenti alla seconda ondata che arriverà da sinistra; curatevi in particolare dei Collettori Assassini, sono quelli dotati di laser particellare e sapete quanto può far male.

Eliminati tutti i nemici, andate in fondo a sinistra rispetto a dove siete arrivati per prendere le celle energetiche il medigel e l'elemento zero, quindi andate sulla destra.

Appena scesi di qualche metro vi troverete ad affrontare il vostro secondo Pretorian dopo quello trovato su Horizon. Ricordate di stare lontani per evitare il suo attacco ad area e sparategli con le armi pesanti, finché ne avete, mentre i vostri compagni si occuperanno dei Collettori e dei mutanti che vi si faranno incontro.

Finito lo scontro correte verso la porta che EDI avrà aperto per voi; purtroppo si chiuderà prima che riusciate a passare, passate quindi per la porta che si aprirà subito dopo.

Prendete l'upgrade dei danni delle abilità tecnologiche nel terminale sulla destra e i crediti in quella sulla sinistra, quindi proseguite e preparatevi a un massiccio scontro con i Collettori che si trovano oltre la porta.

Eliminate da lontano il primo gruppetto rimanendo vicini all'entrata, quindi avanzate e state attenti al gruppo che arriverà da destra, infine sbarazzatevi dell'ultimo gruppo che entrerà da sinistra e che cercherà di posizionarsi in alto di fronte a voi. In questo gruppo è presente anche un Abominio: rimanete dietro l'angolo per evitare di essere colpiti dalla sua onda d'urto e fatelo fuori. Se preferite un altro punto di copertura buono è quello rialzato, perfettamente di fronte al vostro punto d'ingresso, anche se personalmente ho preferito avanzare meno e rimanere a metà strada per mantenere una maggiore copertura dai lati.

Proseguite quindi verso sinistra rispetto all'ingresso; dopo che Joker vi avrà informato sullo stato della situazione verrete attaccati da un folto gruppo di mutanti: usate le armi a corto raggio e i poteri biotici per farli fuori velocemente.

Non abbiate paura di indietreggiare se ne avete bisogno, potrete così colpirli con tutta calma ventre vi corrono incontro. Eliminati i mutanti non vi resta che proseguire e arrivare allo shuttle per tornare sulla Normandy.


2 Relitto del Razziatore
SPOILER (click to view)
Per iniziare la missione recatevi nel sistema Thorne, che si trova nel settore Hawking Eta. Dovrete affrontare un gran numero di Mutanti e Abomini, quindi usate personaggi che possono garantire un alto volume di fuoco e poteri biotici in grado di colpire più di un nemico contemporaneamente.

Nella prima stanza troverete un terminale, un registro di lavoro e due casseforti: il terminale e le casseforti sono piene di crediti, dal registro invece potrete ricavare qualche informazione sul team di scienziati che stava studiando il relitto. Proseguite oltre per trovare due stazioni mediche e un altro registro. Una volta superata la prossima porta vi aspetta una brutta sorpresa: siete intrappolati nella nave!

Adesso vi trovate su una passerella che si addentra sempre più all'interno della nave dei Razziatori, e noterete un altro registro di lavoro e alcune taniche esplosive sulla destra. Non avvicinatevi troppo, anzi procedete molto lentamente, perché proprio da questa direzione verrete attaccati da numerose ondate di mutanti. Sparate con cure alle taniche esplosive per infliggere un po' di danno extra alle orde di mutanti che vi correranno incontro, quindi fate attenzione ai lati e alle spalle perché la maggior parte dei bersagli si arrampicherà sulla passerella e potrete sparargli mentre cercano di salire. Non abbiate fretta di avanzare se non volete essere presi alle spalle.

Dopo un po' anche gli Abomini si uniranno alla festa: fateli fuori con Deformazione e con le armi pesanti, oppure girategli intorno sparando col fucile a pompa.

Alla fine della passerella troverete munizioni per le armi pesanti, del Platino, un terminale pieno di crediti e un upgrade dei danni per il fucile di precisione. Scendete le scale e affrontate un'altra ondata di mutanti che si arrampicheranno sulla piattaforma di fronte a voi: eliminateli velocemente per passare all'abominio che fornisce supporto pesante. Se volete potete indietreggiare e tornare su per avere una visuale migliore sullo scontro. Non avanzate al centro dell'area quando avete finito andate sulla piattaforma, perché sulla sinistra c'è un registro dei ricercatori; in fondo potete vedere gli spuntoni per la trasformazione in mutanti e lì accanto trovate anche un terminale che, se hackato, vi darà un upgrade alla salute.

Adesso procedete verso la porta sulla destra, oltre la porta vi aspetta una breve scena di intermezzo in cui scoprirete che non siete soli sulla nave dei Razziatori. Finita la scena scendete le scale e, appena i mutanti cominciano a farsi vedere, tornate in cima e sfruttate la posizione elevata per eliminare i bersagli con calma. Fate attenzione al solito Abominio che spunterà in fondo alla stanza e che sarà il vostro bersaglio prioritario mentre i compagni si occupano dei mutanti e ricordatevi che a destra dell'ingresso ci sono parecchie munizioni.

Proseguendo e salendo le scale vi troverete in un'altra passerella, prendete il medikit a sinistra della rampa di scale poi procedete verso il prossimo gruppo di mutanti. La strategia migliore è quella di piazzare i vostri compagni in cima alle scale da cui siete venuti, quindi avanzare un po' per attirare un gruppo di mutanti, tornare indietro ed eliminarli insieme ai vostri compagni e ripetere il procedimento finché i mutanti non saranno finiti.

Procedendo lungo la passerella prendete i crediti dal terminale sulla destra. Scendete la rampa di scale, girate subito a destra per prendere l'upgrade del fucile a pompa per poi affrontare... indovinate un po'? Esatto, un altro gruppo di Mutanti! Per eliminarli vi conviene risalire le scale e affrontarli via via che si affacciano in alto, ovviamente anche stavolta non può mancare il solito Abominio.

Procedete scendendo una rampa di scale e risalendone un'altra: alla vostra destra troverete un terminale con qualche credito, mentre di fronte a voi due rampe si riuniscono in un corridoio che punta dritto verso di voi. Mutanti e Abomini arriveranno da queste due rampe: gli abomini da affrontare saranno due, cercate di rimanere dove siete per sfruttare gli attacchi a lunga distanza, concentrandovi sempre su di essi. Non avanzate finché non avrete eliminato tutti gli obbiettivi: proseguendo infatti il percorso gira verso sinistra e dovrete affrontare altri due Abomini e vari Mutanti. Questa parte della quest è particolarmente dura, sopratutto per le vostre munizioni: indietreggiate se potete e usate con parsimonia le armi pesanti, se ne avete ancora.

Siete finalmente arrivati alla fase finale del gioco: bypassate la porta per trovare il modulo IFF di cui avete bisogno, superate un'altra porta e partirà un filmato in cui vedrete Legion essere sopraffatto dai mutanti mentre cerca di prendere il controllo della nave. Il vostro obiettivo sarà distruggerne il nucleo: dopo che gli avrete inflitto un po' di danni questo verrà coperto da una barriera e verrete attaccati dai mutanti. Eliminateli per far riaprire la barriera e continuate a sparare sul nucleo: ripetete questo procedimento alcune volte per distruggerlo, terminare la missione e ottenere il primo Geth "buono" della storia: Legione.

Una volta tornati sulla Normandy andate sul ponte della IA per parlarci e scoprire qualcosa di più sui Geth e sulla sua missione personale.


Attacco alla Normandy

SPOILER (click to view)
Questa missione comincerà non appena cercherete di avviarne una nuova e avrete completato almeno quattro missioni lealtà e preso il modulo IFF dal relitto del Razziatore. Joker vi dirà di prendere lo shuttle per la vostra prossima missione perchè lui ed EDI devono testare l'IFF, ma quando quest'ultimo verrà messo in funzione trasmetterà ai Collettori la posizione della Normandy.

Durante l'attacco controllerete Jeff "Joker" Moreau, il pilota della Normandy con la battuta pronta che avete imparato a conoscere in ore e ore di gioco. Purtroppo Joker non può camminare normalmente e neppure correre (nel primo capitolo era addirittura confinato su una sedia a rotelle), quindi potrete solo muovervi molto lentamente mentre intorno a voi la nave va in pezzi.

Dall'abitacolo cominciate a muovermi verso il retro della nave seguendo le luci sul pavimento che IDA ha acceso per voi: andate verso la porta di sinistra rispetto all'ascensore ed entrare nell'armeria, alla fine di questa stanza c'è una scala che porta alla stanza del Supporto Vitale.

Da qui continuate a muovervi verso la sala principale ed il retro della nave, entrate nell'infermeria, che si trova sulla destra e quindi nella sala della IA e attivatela, quindi prendete la scala per scendere in sala macchine.

Da qui prendete le scale sulla vostra sinistra, lasciate passare i collettori che vanno verso destra in cima alle scale, entrate nella sala macchine nella postazione dove di solito si trova Tali e usate questa console per concludere la missione.

Al termine di questa missione e dopo le relative scene di intermezzo potrete varcare il portale di Omega 4 e iniziare l'ultima missione di Mass Effect 2... quindi se dovete finire le missioni lealtà e quelle secondarie, questo è un buon momento per farlo!


Missione Suicida:
SPOILER (click to view)
14 Missione finale: Assalto ad Omega 4/1

Attenzione: Questa missione sancisce l'inizio della parte finale del gioco, una volta iniziata non potrete più fare alcuna missione lealtà o secondaria. Potrete riprenderle una volta terminato il gioco ma se un membro del vostro equipaggio muore la sua missione lealtà sarà ovviamente bloccata. Prima di iniziare è inoltre consigliabile salvare.

Come salvare i compagni di squadra - parte 1

Durante quest'ultima missione alcuni dei vostri compagni di squadra potrebbero morire. Queste morti avvengono durante alcune scene d'intermezzo ben determinate e sono permanenti, mentre le morti che avvengono durante i normali combattimenti sono tranquillamente recuperabili col medigel, come sempre.

È possibile completare il gioco senza perdere nemmeno un compagno di squadra... o perdendoli tutti.

Durante la prima fase dell'assalto al portale di Omega 4, ovvero nelle scene di intermezzo in cui dovrete sostenere l'attacco della nave dei Collettori, potrete perdere fino a 3 membri del vostro party. Per evitare questo dovrete completare i 3 upgrade della Normandy relativi agli scudi, all'armatura e all'armamento.

La missione inizierà quando attraccherete al portale di Omega 4. Prima dell'inizio effettivo della missione avrete alcune ore libere: se durante il gioco avete sviluppato una relazione con qualche membro dell'equipaggio, questo sarà il momento in cui godrete i frutti dei vostri sforzi romantici.

Una volta passati oltre il portale dovrete respingere il tentativo di abbordaggio alla Normandy, visto che dovrete battervi contro avversari sintetici: scegliete quindi nel vostro gruppo gli specialisti in contromisure tecnologiche. Vi ritroverete nella stiva della nave a combattere contro una sfera lucente detta Oculus. Sparate con le armi pesanti, tenendo a mente che il raggio laser dei Collettori è particolarmente efficace. Dopo aver subito un po' di danni l'Oculus sparirà per lasciare posto a nemici più deboli; uccisi questi ultimi l'Oculus ritornerà e potrete distruggerlo definitivamente.

Dopo lo schianto della Normandy dovrete decidere chi inviare nei condotti di ventilazione e chi guiderà il secondo team di attacco; se volete potrete anche fare un bel discorso motivazionale, oppure dire a tutti di sbrigarsi.

Come salvare i compagni di squadra - parte 2

Dovrete scegliere la persona giusta al momento giusto per evitare di perdere un membro dell'equipaggio; di solito la scelta è abbastanza semplice (es.: se vi chiedono di scegliere un potente biotico probabilmente Grunt non è la persona adatta) ma la concitazione del momento potrebbe farvi sbagliare.

Ricordatevi inoltre che la persona scelta dev'esservi fedele, altrimenti morirà anche se era quella giusta per l'incarico; tenete bene a mente che i personaggi non fedeli moriranno comunque prima o poi in una qualunque scena di intermezzo.

Scegliete quindi Tali o Legion per intrufolarsi nei condotti di ventilazione e, se avrete completato la loro missione lealtà, sopravviveranno; qualunque altro personaggio scelto per questo ruolo morirà.

Come leader del secondo gruppo scegliete Garrus, Jacob o Miranda. Anche in questo caso valgono gli stessi meccanismi: il personaggio sopravviverà solo se avrete effettuato la sua missione lealtà e qualunque altro personaggio scelto morirà.

Dopo aver scelto chi portare con voi sbarcherete sulla nave dei Collettori carichi di munizioni (e scoprirete presto quanto ne avrete bisogno). Entrante nella nave ed eliminate il primo gruppo di collettori che vi si parerà davanti. Noterete sulla sinistra un grosso esagono verde, questo è il primo di otto interruttori che dovrete attivare in sequenza per far procedere nei cunicoli il personaggio che avete deciso di mandarci. Ogni valvola dev'essere aperta entro un determinato lasso di tempo, se non lo fate il personaggio morirà ma state tranquilli, ogni volta che attivate un interruttore il tempo si resetta e sono molto semplici da trovare visto che sono posizionati lungo l'unico percorso possibile. Ad affrontarvi ci saranno unità dei Collettori che avete già incontrato nel gioco, compreso il temibile Araldo che di volta in volta prenderà possesso delle unità sul campo. Quando avrete aperto l'ottava e ultima valvola partirà una scena di intermezzo in cui ritroverete i vostri compagni (e in cui morirà l'eventuale compagno sbagliato o non leale) e scoprirete cosa è successo all'equipaggio della Normandy.

Nota su Kelly Chambers

Se anche voi, come me, vi siete affezionati a questa rossa tutto pepe che vi tiene informati sull'equipaggio e sui messaggi nel terminale, vorrete evitare che venga disciolta in una poltiglia rossa all'interno della nave dei Collettori. Per fare ciò avete due possibilità:

1) Effettuare l'assalto al portale di Omega 4 subito dopo l'attacco alla Normady e il rapimento dell'equipaggio.

2) Ottenere Legion ed effettuare la sua missione di lealtà appena ve lo chiede, senza sbarcare su nessun altro pianeta o stazione

14 Missione finale: Assalto ad Omega 4/2

Come salvare i compagni di squadra - parte 3

Dopo aver salvato l'equipaggio della Normandy dovrete scegliere un biotico per creare uno scudo protettivo: ovviamente la scelta non può che cadere su Jack, Samara (o Morinth). Se scegliete un altro personaggio o se il biotico scelto non è leale, l'altra persona che avrete scelto per la vostra squadra morirà. Quando vi verrà chiesto di selezionare nuovamente un leader del secondo gruppo di fuoco, scegliete di nuovo tra Garrus, Jacob o Miranda, infine scegliete se far scortare verso la Normandy i superstiti dell'equipaggio. Se lo fate otterrete punti Eroe, se invece decidete di lasciarli a loro stessi otterrete un sacco di punti Rinnegato ma perderete tutto l'equipaggio, compresa Kelly Chambers. Se la persona che decidete di inviare come scorta è leale sopravviverà, altrimenti morirà per salvare l'equipaggio, in entrambi i casi non sarà disponibile per la battaglia finale.

Adesso dovrete continuare ad avanzare e combattere i collettori ma rimanendo all'interno della barriera biotica; se il biotico si dovesse fermare parlateci per farlo procedere.

In questa fase della missione affronterete l'intera gamma di collettori disponibili, compresi abomini, progenie, mutanti e l'onnipresente Araldo. Ormai dovreste avere sufficiente potenza di fuoco ed esperienza per affrontarli senza grossi problemi. Quando arriverete alla porta successiva partirà una scena di intermezzo in cui moriranno i personaggi non leali o nel ruolo sbagliato, quindi dovrete scegliere nuovamente i due membri del gruppo che vi accompagneranno. Saranno quelli al vostro fianco nello scontro finale quindi scegliete con cura!

L'ultima fase inizia su una piattaforma, via via altre piattaforme si attaccheranno alla vostra e ognuna porta con sé un gruppo di collettori e un Araldo. Eliminate innanzitutto le unità minori e uccidetelo per ultimo per evitare che prenda possesso di un secondo Collettore una volta messo fuori combattimento. Continuate ad affrontare le ondate di nemici finché non arriverete a un pannello di controllo, al che attivatelo per svelare il piano finale dei Collettori: la costruzione di un enorme razziatore alimentato con centinaia di cadaveri umani! L'unico modo per distruggerlo è sparare ai quattro cilindri rossi posti ai suoi lati. Ogni volta che ne distruggerete uno, i tubi restanti verranno sigillati e non potrete sparargli finché non avrete eliminato un gruppo di Collettori. Ripetete questo procedimento finché tutti i tubi non saranno distrutti.

Dopo questa prima fase dovrete parlare con l'Uomo Misterioso che vi chiederà di non distruggere la nave dei Collettori: a voi la scelta se non dargli retta e guadagnare un sacco di punti Eroe o obbedire e fare il pieno di punti Rinnegato.

Qualunque cosa scegliate dovrete affrontare il Razziatore che, nel più classico dei cliché, sembrava morto ma invece è ancora parecchio arrabbiato.

È arrivato il momento di tirargli contro tutto quello che avete: mirate agli occhi o al centro del petto con tutte le armi a vostra disposizione, lasciando perdere i poteri biotici che sono assolutamente inutili. Non avvicinatevi altrimenti vi farà a pezzi e mettetevi al riparo quando carica il suo attacco.

Ogni tanto farà la sua comparsa un gruppetto di Collettori che cercheranno di disturbarvi: lasciate che siano i vostri compagni a occuparsene mentre voi vi concentrate sull'obiettivo principale; eventualmente potete fare in modo che i Collettori si trovino tra voi e il Razziatore quando spara il suo attacco pesante, per eliminarli facilmente.

Una volta eliminato il Razziatore partirà la sequenza finale del gioco in cui fuggirete da soli o con i vostri compagni in base alle scelte fatte.

Se tutti i vostri compagni di squadra sono morti non ci sarà nessuno ad aiutare Shepard nel momento cruciale e il vostro alter-ego morirà. Avrete comunque finito il gioco ma dovrete fare affidamento su qualcun altro per salvare l'universo nel terzo capitolo.

Se proprio siete curiosi di vedere questo finale alternativo dovrete arruolare il numero minimo di compagni, evitare gli upgrade alla Normandy, ignorare le missioni lealtà e assegnare sempre i compiti dell'ultima missione alle persone sbagliate.

Che siate sopravvissuti o no, complimenti, avete appena concluso la vostra avventura in Mass Effect 2! Se siete sopravvissuti vi aspetta il dialogo finale con l'Uomo Misterioso e alcune scene dedicate ai caduti e ai sopravvissuti.

Se volete potete continuare a esplorare la galassia per completare le missioni rimanenti, invitare nella vostra cabina il personaggio con cui avete sviluppato una relazione sentimentale o ricominciare il gioco conservando il livello d'esperienza raggiunto.


Edited by BLAZE95X - 17/3/2011, 19:43
 
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Raxos
view post Posted on 17/3/2011, 18:18     +1   -1




Ottima guida, grazie mille!
PS: All'inizio del topic metti il titolo nella discussione così:
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<h1>TITOLO DISCUSSIONE</h1>

( serve per far aumentare i visitatori ;)
 
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1 replies since 17/3/2011, 15:12   2844 views
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